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패스트캠퍼스 환급챌린지 12일차 미션(2월 12일) : '한번에 끝내는 3ds Max 게임 애니메이션' 강의 후기

sadaharu 2025. 2. 12. 22:45

본 포스팅은 패스트 캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.

 

[오늘의 수강영상 클립 목록]

 

오늘(도) 본격적으로 스킨에 들어가기 전 스킨에 필요한 여러 툴들을 공부했다.

스키닝에 너무나도 약한 나 열심히 집중해서 들었다.

리깅, 스키닝에 약해서 비교적 최근에 리깅 스키닝만 전문적으로 공부하는 강의를 들었었는데 

거기서 도움이 많이 됐는지 오늘 설명하는 것들은 그다지 어렵지 않았다.

깊이를 보면 그 강의가 더 깊었었던...?

예를 들어 Skin wrap에서도 face deformation과 vertex deformation 의 차이가 뭔지 등 세세하게 알려줬었는데

이번 강의에서는 그런 디테일함은 부족했다.

 

그럼에도 불구하고 챙겨갈 부분을 역시 존재했다.

이 강의에서는 아직 스킨작업이 들어가기 전인데도 불구하고 스킨랩을 먼저 적용했다.

왜냐, 일단 넣어놓고 나중에 수정작업이 들어가도 바로 바꿔 줄 수 있다는 것을 알려주기 위함이지

스킨랩 별거아니다!! 쫄거 없다!!

그리고 회사에서 리깅/스키닝 작업할 때 항상 고민하는게 메쉬를 나눠서 작업해야하나 다같이 하는게 효율적인가 매번 고민하는데

본들이 겹쳐져 있으면 버텍스가 스킨값을 엉뚱하게 먹을 수 있어 메쉬를 분리하는게 좋다라는 답을 내어주셔서 이제부터는 메쉬를 최대한 분리하여(그렇다고 너무 조각조각은 아니다) 작업해야 겠다는 다짐(?)을 했다.

 

스킨 과정에서 사실 우리는 쓰던 기능만 쓰기 때문에 모르는 기능들도 많았었는데 (그 대표적인 예가 Weight Table)

고런 부분들은 속성으로 빠르게 알려주었던 점이 좋았다.

Blend 기능도 처음 알았고 Weight Table도 처음 눌러봤는데 쓸모가 있을까? 싶다가도 나중에 스키닝을 잘하게 되면 언젠가는 필요한 기능이지 싶다.

예전에 어떤 유튜브 강의에서 이런 비슷한 기능을 단축키로 썼던 기억이 있는데 Weight Table 에 직접들어가서 마우스로 조정하는 것 보다 단축키로 사용해서 하는게 더 편할까 싶다가도

Weight Table에서는 선택했던 버텍스들을 하나의 카테고리로 저장해서 나중에 다시 값을 바꿀 수 있는 기능이 있기 때문에 나름 쓸만하다고 생각이 들었다. 

 

공부 시작 시간
공부 종료 시간

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